문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 커맨드 앤 컨커 시리즈 (문단 편집) == 특징 == 전반적으로 인게임 [[밸런스]]나 스피디한 [[게임성]]보다는 실제 전장을 지휘하는 듯한 몰입감에 더욱 초점이 맞춰져 있다.[* 예를 들어 [[스타크래프트]]에서 [[건설로봇|SCV]]가 자원을 나를 때는 [[사령부(스타크래프트 시리즈)|커맨드 센터]]에 놓으면 끝이지만, C&C에서는 (1) [[하베스터(커맨드 앤 컨커 시리즈)|하베스터]]가 제련소의 정위치로 온 뒤 (2) 후진으로 정차 후 (3) 일정 시간에 걸쳐 자원을 내리고 (4) 다시 출발해야 한다. 당연히 한 번에 한 대만 내릴 수 있다.] 가령 유닛들의 크기 비례나 체력/공격력을 예로 들면 [[실시간 전략]]이나 [[실시간 전술|RTT]]들보다는 비현실적이고 [[스타크래프트 시리즈]][* 설정대로면 [[해병(스타크래프트 시리즈)|해병]]이 그만한 사이즈면 [[전투순양함]]이나 [[우주모함]]은 수백 배 이상 커야 하며, 알보병 몇 명이 총알 좀 갈긴다고 격침되는 건 당연히 말도 안 되는 일이다. 어디까지나 [[게임적 허용]].] 부류보다는 현실적인 정도다. 좋게 말하면 리얼리티와 아케이드성을 둘 다 조금씩 노린 포지셔닝. 시네마틱 또한 [[CG]]가 필요한 부분을 제외하면 대부분 실제 배우가 등장하는 실사 영상이다. 때문에 스피디하고 즉각적인 게임에 익숙해진 사람에겐 상당히 루즈하게 느껴질 수 있고, 몇몇 진영들의 경우 정상적인 대전이 사실상 불가능할 정도로 밸런스가 나쁘다.[* 웨스트우드 최후의 역작이라 평가받는 [[커맨드 앤 컨커 레드얼럿 2|레드얼럿 2]]조차 멀티플레이 밸런스는 개판 그 자체였다. 오리지널의 경우 최상위 랭커는 대부분이 [[소련군(레드얼럿2)|소련군]], 그 중에서도 [[데졸레이터]]라는 개사기유닛을 가진 이라크였다. [[연합군(레드얼럿2)|연합군]] 랭커는 존재 자체로 네임드 취급받았다.] 반면 이런 개성 때문에 매니아도 많은 편. 다음은 전반적인 C&C 게임들의 공통적인 몇 가지 특징들이다. 대부분은 C&C의 특징을 집대성한 마지막 명작이었던 [[커맨드 앤 컨커 레드얼럿 2|레드얼럿 2]] 시점 기준으로 서술되어 있으며, 상대적인 비교 대상은 대체로 한국에서 가장 대중적으로 성공한 RTS인 [[스타크래프트 시리즈]]를 기준으로 한다. * 전반적으로 세세한 디테일과 [[장인정신]]이 [[쓸데없이 고퀄리티|쓸데없이 뛰어나고,]] 이런 요소들을 찾아보는 재미가 쏠쏠하다. 맵상의 각종 지형이나 두댓, 중립 건물이나 유닛들도 꼼꼼하게 만들어져 있으며 다른 유닛들과 상호작용하거나 파괴 가능하기 때문에 소소한 재미를 선사한다. 파괴되지 않는 것은 맵의 지형 자체 뿐이고, 그 외 나무, 벤치, 가로등, 담벽, 다리 등 맵상의 거의 모든 오브젝트는 중화기로 파괴 가능하며, 실제로 적 병력이 도하할 때 다리를 파괴하여 모조리 수몰시키는 전술도 실행 가능하다. 강한 포탄이나 미사일이 지면에 떨어지면 영구적인 [[크레이터]]도 남는다. 캠페인의 지역들도 대부분 실제 해당 장소의 모습과 비슷하게 구현되어 있다.[* [[워싱턴 D.C.]]의 [[http://sniperxpx.com/mapdb/images/DC_Uprising_preview.jpg|게임 내에 구현된 모습]]과 [[https://www.google.com/maps/d/thumbnail?mid=1aPfjBcBDfEwZgz9gAndEcfowih0|실제 지도의 모습]]을 비교해 보자.] * 대부분 각도별·상황별 [[스프라이트(컴퓨터 그래픽)|스프라이트]]를 미리 만들어 두고 돌려썼던 당시 여타 2D 게임과는 달리, 타이베리안 선과 레드얼럿 2는 [[복셀]]과 상당한 수준의 [[물리 엔진]]을 쓴 덕분에 유닛과 오브젝트의 모션만큼은 최고 수준의 자연스러움을 자랑했다. 가령 고속 차량이 코너링하거나 차량 옆에 미사일이 떨어지면 대미지가 없어도 횡력으로 차량이 기울어지며, 충격이 누적되면 기울어지다 못해 뒤집혀 파괴되기도 한다. 덕분에 차량의 바닥을 볼 수 있는 몇 안되는 2D RTS이다. 또한 당시 RTS로는 드물게 Z축 좌표도 적용되어 지형의 고저차나 비행 유닛의 고도에 따른 상호작용도 상당히 정확히 구현되어 있다. 심지어 비행 유닛이 파괴되면 그냥 없어지는 게 아니라 '''날아가던 궤적 그대로''' 추락하여[* 즉 비행체의 좌표와 운동량 수치가 존재하고 적용되는 것이다. 물론 [[키로프 비행선|키로프]]처럼 너무 느린 유닛은 그 자리에 그대로 추락한다.] 데미지도 입히며, [[탄도 미사일]]을 요격할 때 너무 가까운 곳에서 요격하면 폭발로 인한 [[스플래시 데미지]]도 입는다. 대신 이런 정교한 시스템을 넣은 대가로 오브젝트가 조금만 많아져도 당시의 일반적인 가정용 컴퓨터로는 미친듯이 랙이 걸렸다. * 건물 건설과 유닛 생산을 우측의 사이드바에서 통합 관리한다. 보통 주 건물/방어 건물/보병/차량의 네 가지 탭으로 나누어진다. * 건물 건설 RTS에서는 비슷한 사례를 찾아보기 힘든 C&C 시리즈만의 특이한 방식이다. 건물을 짓는 일꾼이 없고, 사이드바의 건물 탭에서 일정 시간을 들여 건물을 '생산'한 후 배치 위치를 선택하면 해당 위치에 즉시 건물이 배치된다. 즉 위치를 정하면 해당 위치에 일꾼이 건물을 짓는 다른 게임과는 달리, 먼저 건설소 내부에서 자원을 소비하여 미리 구조를 구축해 놓은 다음, 플레이어가 위치를 정하면 그 자리에 건물이 초고속으로 조립하는 식이다. 당연히 아무 데나 막 배치할 수 있는 건 아니고 기존의 아군 건물(방어건물 제외) 근처 일정 거리 이내에만 배치할 수 있으며, 타이베리안 선까지는 건설소가 두 채 이상이라도 한 번에 한 건물씩만 생산할 수 있다.[* TD에서 TS까지는 유닛처럼 건설소 수에 비례해서 건물 생산 속도가 증가하는 방식이다. 레드얼럿 2부터는 건설소가 하나여도 일반 건물과 방어시설을 같이 지을 수 있으며, C&C 3부터는 건설소의 하위 대체재인 크레인이 등장하면서 생산건물과 마찬가지로 건설소/크레인 수만큼 동시건설이 가능하다.] 독립적으로 지을 수 있는 건물은 [[MCV(커맨드 앤 컨커 시리즈)|MCV]]에서 전환되는 [[건설소]] 뿐인데, MCV는 시리즈 전통적으로 매우 비싸다. 따라서 [[멀티]]가 어렵고[* [[점막#s-2|크립]] 위에만 지을 수 있다는 점에서 그나마 비슷한 [[스타크래프트]]의 [[저그]]로 비유하자면, 크립 없이 독립적으로 지을 수 있는 유일한 건물인 [[부화장|해처리]]가 가격은 미네랄 1000 정도에 해처리가 지어지는 동안 레어 테크 이상 유닛을 아예 못 뽑는다고 생각해 보자.][* 제작사측에서도 멀티 건설 난이도가 지나치게 높고 건설소 상실시 회생의 여지가 너무 부족하다고 판단했는지, 후속작으로 올수록 MCV 가격이 낮아지는 편이기는 하다. 초기 시리즈에서 $5000 정도이던 것이 후기작에서는 $2500 정도까지 낮아졌다. 그렇다고는 해도 어지간하면 MCV 새로 뽑기는 힘들던 것이 작정하고 준비하면 뽑을 수 있게 된 정도의 변화일 뿐으로, 멀티가 필수전략인 스타크래프트 등과 비교하면 C&C의 멀티 전략은 다른 전력 확충을 상당히 포기하고 도전해야 하는 일종의 올인전략이다. 타이베리움 워에서는 근처에 건물을 지을 수 있도록 간이 전초기지 역할을 할 수 있는 유닛이 진영별로 추가되었다.] 대신 본진을 확장해 나가는 식으로 발전하게 된다. 후술할 면 자원 방식과도 궁합이 좋다. * 유닛 생산 유닛 또한 생산 건물에 직접 명령을 내리지 않고 사이드바에서 생산하며, 생산된 유닛은 주 생산 건물 하나에서만 나온다. 이를테면 전차를 생산할 시 군수공장이 하나라면 당연히 거기서 나오고, 여럿인 경우 그중 주 생산 건물로 지정된 군수공장에서만 나오는 식(별도로 지정하지 않으면 그 중 가장 먼저 지어진 건물이 자동으로 주 건물이 된다). 건물과 마찬가지로 보병과 차량 각각 한 번에 한 유닛씩만 생산할 수 있다. 대신 동일한 생산 건물이 많을수록 생산 속도가 빨라지므로 생산 건물이 많을수록 좋다는 사실은 여타 게임과 동일하다. * 업그레이드라는 개념은 희박하다. 그나마 비중이 높았던 건 타이베리움 워 정도지만 거기서도 기본적인 공격력/방어력 업그레이드는 없고 특수 능력 업그레이드 뿐이었다. 유닛의 승급 제도가 공/방 업그레이드를 대체한다고 볼 수 있다. 이러다보니 자원 충분하고 손만 빠르면 맵 여기저기 멀티를 올리고 유닛을 동시다발적으로 생산할 수 있는 여타 RTS와는 달리, C&C는 아무리 넉넉해도 본진에서 건물이든 유닛이든 묵묵히 하나씩 하나씩 생산해 성장해 나가야 하고, 맵 전체를 장악하는 것은 정말 어지간한 근성이 아니고서는 힘들다. 이런 특징은 RTS보다는 '''[[건설 경영 시뮬레이션|건설 시뮬레이션]]'''에 더 가깝다. 때문에 굉장히 호불호가 갈리지만, 그럼에도 어쨌든 이 사이드바 시스템이야말로 C&C RTS의 가장 큰 개성이라 할 수 있다. [[커맨드 앤 컨커4 타이베리안 트와일라잇]]에서 이 사이드바를 삭제한 것이 상당히 큰 오점이자 팬들에게 버림받은 주 원인으로 작용했다. 문서를 보면 알겠지만 일종의 실험작 성격이었는데 [[일렉트로닉 아츠]]의 압력에 의해 주 타이틀로 편입되어버린 탓이 크다. * '''인구수 제한이 없고,''' 대신 전력 제한이 있다. 일부 저티어 기본 건물[* 대표적으로 [[센트리 건#s-3.5|센트리 건]]이나 [[기관총 포대]] 등의 기본 방어시설]을 제외한 대부분의 건물은 전력을 소모하며, 이를 위해서는 발전소를 지어 건물 운영에 필요한 전력을 확보해야 한다. 발전소가 있어도 공격으로 손상을 받으면 발전량이 줄어든다. 전력이 부족하면 일단 '''[[미니맵]]이 꺼지고'''[* 정확히는 미니맵을 켜는 기능을 하는 [[레이더]] 건물의 전력도 나가기 때문. 바꿔 말하면 전력이 충분해도 레이더를 짓기 전까지는 미니맵을 볼 수 없다.] 고급 방어시설이나 고급 건물은 작동이 정지되며, 기초 건물에도 생산시간 상승 등의 페널티가 붙는다. 때문에 발전소가 여타 게임의 인구수 건물보다 더 중요하다. 단 발전소만 계속 지으면 전력의 상한선은 없다. ||<:>[[파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/ChronominerRA2.png]][br] [[커맨드 앤 컨커 레드얼럿 2|레드얼럿 2]]의 [[연합군(레드얼럿2)|연합군]] [[크로노 굴착기]].|| * 자원 채취 유닛인 [[하베스터(커맨드 앤 컨커 시리즈)|하베스터]][* 유저들 사이에선 애정을 담아 밥차라는 이름으로도 불린다.]가 맵에 넓게 퍼진 광물 필드 위를 돌아다니며 채취한 뒤 자원 수급 건물(제련소)로 복귀하여 자금화한다. 팬들 사이에선 간단하게 '''면 자원 방식'''이라고 불리며, 일부 예외[* 레드얼럿 3는 완전히 점 자원이고, 제너럴은 기본적으로는 점 자원이지만 몇몇 맵들에 서플라이 수집 유닛으로 수집 가능한 서플라이 더미가 일반 필드에 약간씩 굴러다니기도 한다. 그러나 이들도 하베스터가 한 번에 한 대씩만 자원 수급 건물에 자원을 내려놓을 수 있다는 점은 그대로다.]를 제외하면 [[듄 2]]의 [[멜란지|스파이스]]에서부터 이어져 온 전통적인 특징 중 하나다. 이 자원 필드 위에는 다른 유닛들도 돌아다닐 수 있는데다 한 필드의 자원이 고갈되면 하베스터가 알아서 근처의 다른 필드로 이동하여 채취를 지속하므로 본진과 멀티, 자원지대와 전장이 명확히 구분되지 않는다. 따라서 하베스터가 적의 공격에 노출될 확률이 높으므로 맷집이 웬만한 주력 전차 이상으로 강하며 대신 그만큼 비싸다(보통 기본 전차 2대 가격). [[스타크래프트]]의 예와 비교한다면... 스타의 일꾼 유닛 역할이 건설 유닛 역할의 MCV와 자원 채취 역할의 하베스터로 분리된 셈. 그리고 적게는 수마리에서 많게는 수십마리까지 다수의 일꾼을 동시에 운용하는 스타와는 달리, C&C의 경우 MCV는 왠만하면 뽑을 일이 없고, 하베스터 역시 많이 돌려봐야 두세대를 넘는 경우는 드물다. 따라서, 일꾼 몇마리 정도는 잃어도 극복이 어렵지 않은 스타와는 달리 C&C에서 하베스터나 MCV 상실은 멀티 자원지대 하나를 통째로 잃는 것 수준의 뼈아픈 타격이다. 대부분의 자원 지대에는 유전처럼 채굴기[* 위 스샷 아래쪽의 [[천공기]]처럼 생긴 부분으로, 맵에 기본적으로 딸린 기본 시설이다. [[타이베리움]]의 경우 자체 증식하기도 하고, 타이베리움 포자 나무나 기둥에 의해 확산되기도 한다. 다른 장식물과는 달리 이 채굴기는 파괴불가이다.]가 있어, 하베스터로 채취하더라도 조금씩 다시 재생성된다. 때문에 이론적으로 '''[[무한맵|맵의 자원은 무한이다.]]''' 그 외에 [[유전]] 등 영속적으로 조금씩 자원을 제공하는 건물도 있다. 그럼에도 자원의 수급 속도는 생각보다 느리며 일정 이상 빨라지기 힘든데, 그 이유는 다음과 같다. 1. 앞서 설명된 특유의 건설 방식 때문에 본진과 멀리 떨어진 자원지대에 멀티를 건설하기가 극도로 힘들다. 그나마 하베스터의 맷집이 꽤 좋고 1회 왕복에 운반하는 자원이 꽤 많은 편[* 기본 전차가 보통 700~800원인데 하베스터 1회 왕복에 500~1000원 가량 나른다.]이므로 하베스터만 늘려 릴레이 하는 게 차라리 낫다. 1. 하베스터는 상당히 비싸 많이 생산하기 어려우며, 이동속도와 채취속도도 느리다. 특히 사이드바 시스템 특성상 하베스터를 생산하는 동안에는 다른 차량 생산이 막히므로 더더욱 하베스터를 늘리기 힘들다. 1. 한 번에 한 대의 하베스터만 제련소에 도킹할 수 있으며, 자원이 내려지는 데도 시간이 좀 걸린다. [[병목 현상|하베스터가 많아봤자 여기서 시간을 다 잡아먹는다.]] 따라서 수급 속도를 높이려면 하베스터 뿐 아니라 제련소도 늘려야 하지만, 그쯤 되면 광물이 채굴되어 필드에 다시 보충되는 속도가 하베스터가 채취하는 속도를 못 따라가 순식간에 맵의 자원이 마른다. 따라서 처음부터 광물이 풍부한 몇몇 맵이나 미션을 제외하면 제련소를 많이 지을 일 자체가 적고, 자연히 자원의 수급 속도에도 한계가 생긴다. 1. 유정이나 타이베리움 변이 식물과 같이 영속적으로 자원을 제공하는 건물은 맵 전체에서도 몇 개 되지 않고, 그 자원을 뽑는 속도 역시 하베스터의 그것에 비해 한참 느리다. 게다가 무적이 아닌데다 내구력이 약해서 파괴되기 쉬우며, 한번 파괴되면 새로 지을 수 없다. 이상의 특징들 때문에 자원을 채취하는 풍경이 여타 RTS(예를 들어 [[블리자드 엔터테인먼트|블리자드]])와 상당히 다르다. 다른 게임에서는 수많은 일꾼들이 자원과 본진건물 사이를 바쁘게 오간다면, C&C에서는 몇 대의 하베스터들이 맵 전체를 느긋(?)하게 돌아다니며 자원을 캔다. 인구수 제한이 없고 자원도 계속 조금씩 보충됨에도 유닛이 무한정 쏟아지지 않는 이유가 이것. * 자원은 전통적으로 단 1종으로 코스트 단위이다. 국내에서는 편의상 원 단위로 부르는 일이 많다. [[매머드 탱크]]는 1750원이라는 식. * 모든 자금은 정제소와 사일로(보존소)라는 별도 건물에 저장한다. 자금이 새나가지 않도록 자금상황을 봐가면서 사일로를 추가로 지어줘야 하는데, 그렇지 않으면 일정이상 자금이 증가하지 않는다. 엔지니어를 이용해 자원이 가득찬 적 사일로를 점령한 다음 그 사일로를 팔아 거액의 자금을 획득하는 작전도 펼칠 수가 있다. 다만 레드얼럿 계열(1편 제외) 등 사일로가 없는 작품도 있으며 이 계열 작품은 당연히 자금 상한선도 시스템 내 최대치이다. * 방어건물을 제외한 대부분의 적 건물을 [[엔지니어(커맨드 앤 컨커 시리즈)|엔지니어]] 등 특정 유닛을 이용해 점령 가능하다. 때문에 이론적으로 [[블러드 캐슬|상대 진영 유닛으로 병력을 조합하는 것도 가능하다.]][* 심지어 [[타이베리움 워]]에서는 일개 인간 [[엔지니어(커맨드 앤 컨커 시리즈)|엔지니어]]가 [[스크린(커맨드 앤 컨커 시리즈)|스크린]] 건물도 점령하여 유닛까지 생산할 수 있는 것은 물론, 심지어 파괴된 [[어나이얼레이터 트라이포드]]까지 복구해 조종할 수 있다. [[GDI]] 미션에서, 방금 전까지 지구를 침략하던 그 외계인 유닛들로 병력을 조합해 임무를 완수하면 기분이 매우 묘하다.] 또한 아군의 생산 건물 주변에 건물을 건설할 수 있다는 특징 덕에 건물 점령으로 전선을 적진 코앞으로 확장시킬 수 있다. 이를 이용한 전략이 [[그랜드 캐논]] 러시. * 레드얼럿 2부터 테크 건물이 아닌 시가지의 중립 건물을 보병으로 점거하여 [[벙커]]처럼 사용할 수 있다. 제너럴부터는 반대로 적이 점거한 건물을 일격에 소탕하는 유닛도 생겼다. * 건물을 팔아 자금으로 전환할 수 있다. * 건물이 팔리거나 파괴되면 내부에서 기본 보병 2~3명이 튀어나온다. 팔릴 경우 보병들이 멀쩡하고, 파괴될 경우 체력이 좀 깎여서 나온다. 저렴한 건물은 간혹 튀어나오는 보병들의 가격 합이 건물의 가격과 비슷하거나 심지어 비싼 경우도 있다. * 진영별로 특색있는 [[슈퍼무기]]가 존재한다. 일반적으로 슈퍼무기는 하나씩만 건설할 수 있으며, 파괴되면 재건설 가능하다. 매우 강력하고 맵 아무 곳에나 사용할 수 있지만 수 분의 대기시간이 있다. [[슈퍼무기]] 문서 참조. * 슈퍼무기와 별개로 하나씩만 생산 가능한 에픽 유닛도 존재한다. [[코만도(커맨드 앤 컨커 시리즈)|코만도]]가 원조이며, 그 외 다른 시리즈에서도 1명 또는 1대만 생산 가능한 유닛이 나오는 시리즈도 있다. 슈퍼무기와 마찬가지로 사망 시 재생산 가능하다. * 유닛이 진급이 된다. 승급 제도 문단을 참조.[* 타이베리안 선부터 도입된 시스템. C&C 시리즈에서 최초로 도입된 건 아니고 이전에 C&C의 라이벌이라 자처하고 나온 [[KKND]]가 먼저 이 시스템을 들고 나왔다.] * 유닛이나 건물의 체력이 떨어지면 속도가 느려지는 등의 성능저하가 있다. 보병은 절뚝거리며 차량은 연기도 난다. * '''[[알보병]]은 잉여다.''' 농담이 아니고 시리즈가 진행되면서 제트팩 보병, 저격수, 중장보병 등 특색있는 강화보병 유닛들이 추가되지만 기본적으로 어느 작품이든 전차전이 주를 이루며, 보병들이 주 전력으로 쓰이는 경우는 거의 없다. 체력도 종잇장이고 이동속도도 느린데다가 결정적으로 [[로드킬|차량이 밟을 수 있기 때문.]] 특히 몇몇 대보병 특화유닛 앞에서는 열명이든 백명이든 갈려나간다. 때문에 보병은 대부분 벙커에 넣거나 [[차량화보병]]이나 [[기계화보병]]처럼 보병을 태울 수 있는 차량에 태워서 이용하게 된다. 이 점을 인지해서인지 그나마 최근에 발매된 작품 [[커맨드 앤 컨커 레드얼럿3|레드얼럿 3]]에서는 밥차를 제외하고 군수 공장에서 생산되는 기본 차량 유닛들이 보병을 밟지 못한다. 또한 전작에 등장했던 1티어 대전차 보병들의 대전차/대건물 공격력이 땡보병보다 조금 더 나은 수준에 그친데 비해 4~5기만 모으면 눈깜짝할 사이에 발전소나 기본 차량을 지워버리는 수준의 공격력을 갖게 되었다. 또한 차량의 밟고 지나가는 공격에 대해 대항할만한 능력을 가진 일부 보병 유닛들이 등장하면서 RA3에서는 초반 보병 싸움으로 끝나기도 한다. 하지만 여전히 중후반부부터는 보병을 볼 일이 별로 없다. 이는 블리자드류 RTS에 익숙한 사람들이 어색해 하는 요소 중 하나이다. 가장 기본이 되는 보병 유닛인 마린이나 질럿, 저글링, 그런트 등의 유닛들은 전술에 따라 후반부에도 등장하는 유닛들이고 업그레이드가 잘 되었고 수가 많이 모이고 조합이 잘 갖춰지면 고테크 유닛과 싸울 만큼 강력해지지만, 업그레이드 개념이 미미한 C&C 시리즈에서 다수의 땡보병은 아무리 수가 많이 모이고 그 어떤 유닛과 조합을 해도 전차의 캐터필러에 갈려나갈 고깃덩어리일 뿐이다. 그러나 위 보병이 잉여라는 것은 소위 탱크얼럿이라는 레드얼럿 2가 흥행하면서 만들어진 편견에 의해 형성되었을 뿐, 실제로는 커맨드 앤 컨커 시리즈 전체적으로 보병의 역할은 다른 게임 대비 결코 떨어지지 않으며, 완성도 있는 돌파병력을 구성하려면 보전합동이 되어야 한다. 특히 전차의 기동력이 느린 타이베리움 시리즈에서 두드러지는데, 타이베리안 던 멀티플레이에서도 GDI 수류탄병, Nod 화염방사병, 그리고 알보병 조합이 중요하며, 타이베리안 선의 최전선 유지에서도 다수의 경보병 병력과 GDI 디스크 투척병 또는 Nod 로켓 보병, 사이보그 등이 양적 주력이 된다. 이는 레드얼럿 시리즈에서도 마찬가지로, 소련군 징집병과 연합군 GI를 소홀히 하면 시가전 건물점령 등 전체적인 판세가 불리하게 돌아간다(저격병과 데졸레이터 때문에 전면전은 다소 힘들 수도 있다. 레드얼럿 2에서 유독 보병 쓰기가 힘든 이유). 기동성이 느리고 밟힌다는 단점이 있으나, 나 밟아달라고 가만히 서있는 보병은 없을 뿐더러, 투자비용 대비 강력한 화력을 제공하는 것은 다름아닌 보병이다(미디엄 탱크 4대 나올 돈으로 수류탄병이 20명이다). 따라서 적 병력과 기지에 화력을 투사하면서도 전차를 피해 X키 등 회피컨트롤을 하는 동시에 상대가 가지고 있는 대보병 카운터(화염탱크 및 보병, 수류탄병 등)를 제거하는 세심한 컨트롤이 필요하기 때문에, C&C의 보병 운용난이도는 상대적으로 까다로운 편이다. * 쌍포탱크가 나온다. [[매머드 탱크]](C&C 메인 계열), [[아포칼립스 탱크]](레드얼럿 계열), [[오버로드(커맨드 앤 컨커 제너럴)|오버로드 탱크]](제너럴 계열) 등. 단 일부 작품에서는 매머드 워커가 대신 등장한다. * 크레이트, 말 그대로 상자 아이템이 맵의 랜덤한 지점에서 등장한다. 타이베리안 던 시절부터 유서깊게 등장한 전통 중 하나이다. 모양은 [[정십이면체]](타이베리안 선), [[깎은 정사면체]](타이베리움 워 이후), 혹은 나무상자(레드얼럿 시리즈)의 모습을 하고 있다. 유닛으로 이 아이템을 먹으면 여러가지 효과가 나타난다. 대표적으로 소정의 자원 추가(보통 $1000), 유닛의 능력 향상(먹은 유닛은 1단계 진급하며 시리즈에 따라 최고 단계까지 진급하기도 한다.), [[전장의 안개]] 없애기, 체력 회복 등이 있다. 특정 시리즈에만 한정된 기믹이 있거나 시리즈마다 차이가 있는 기믹도 존재한다. 일례로 [[비세로이드]]는 C&C 1에서 상자 먹으면 핸디캡으로 출몰하는 일종의 중립몹 포지션이며, 비세로이드 말고도 핸디캡 요소로 상자를 밟으면 화염이 생기면서 밟은 유닛이 터지거나, '''재수없을 경우 상자가 핵폭발을 일으켜 범위 내의 건물/유닛을 증발시키기도 한다'''. 크레이트 출몰 위치는 순전히 랜덤이고 그냥 유닛 이동을 눌러놨는데 하필 그 경로에 크레이트가 리젠돼서 의도치 않게 획득하는 경우도 있다. 너무 운빨 요소가 심해서 게임 생성시 크레이트 on/off 기능이 있는 시리즈도 있다. 모든 크레이트의 효과는 다음과 같다. 전 시리즈 공통 자금 지급 랜덤 유닛 (기지 ON/OFF 옵션이 있는 작품의 경우 설정에 따라 MCV출현 여부가 결정됨) 유닛 체력 회복 유닛 진급 (타이베리안 선 이후) * 시리즈별 기믹 [[커맨드 앤 컨커 타이베리안 던|타이베리안 던]] 랜덤 유닛 전체 지도 표시 전체 지도 초기화 폭발 핵폭발 핵 미사일 1회 제공 이온 캐논 1회 제공 주변 유닛 영구 스텔스 효과 [[비세로이드]] 생성 [[커맨드 앤 컨커 타이베리안 선|타이베리안 선]] 유닛 진급 유닛 아머 업그레이드 유닛 속도 업그레이드 유닛 화력 업그레이드 전체 지도 표시 전체 지도 초기화 다탄두 미사일 1회 제공 랜덤 유닛 약한 폭발 강한 폭발 (폭발 후 지면이 함몰할 가능성 있음) 타이베리움 독가스 방출 (획득한 유닛 즉사, 화학 미사일과 같은 피해 효과, 9x9 범위.) 소량의 리파리우스 (그린 [[타이베리움]]) 생성 영구 스텔스 (주변 모든 유닛에 적용) [[커맨드 앤 컨커 레드얼럿|레드얼럿1]] 유닛 아머 업그레이드 유닛 속도 업그레이드 유닛 화력 업그레이드 유닛 체력 회복 차량 유닛 1기 지급 (비행 유닛,선박 유닛 제외) 보병 5기 지급 (엔지니어 포함) 전체 지도 표시 전체 지도 초기화 폭발 (범위내 모든 대상에 500 피해) 네이팜 폭발 (단일 대상에 600의 화염 피해) 핵무기 1회 제공 (ICBM 아이콘) 파라봄 1회 제공 (배져 폭격기 폭탄 투하) 소나 펄스 1회 제공 (일시적으로 모든 적 잠수함 위치 표시) 무적 (짧은 시간동안 철의 장막 효과 적용) 영구 스텔스 (낮은 확률, 3x3 범위 적용) [[커맨드 앤 컨커 레드얼럿 2|레드얼럿2]] 랜덤 유닛 (상대 진영의 건물을 지을 수 있는 MCV 포함) 유닛 체력 회복 스텔스 유닛 (미사용) 폭발 (미사용) 네이팜 폭발 (미사용) 전체 지도 표시 전체 지도 초기화 유닛 아머 업그레이드 유닛 속도 업그레이드 유닛 화력 업그레이드 핵 미사일 1회 제공 (미사용, 일반 슈퍼무기보다 약간 빠름) 무적 (미사용) 유닛 진급 이온 폭풍 (미사용) 노란색 독성 구름 방출 (미사용, 노란색 구름은 기상 제어 구름이지만 잘못된 색상으로 렌더링 됨) 광물 생성 (미사용) 드랍 포드 (미사용) 랜덤 (스커미시) 초기 [[웨스트우드]]에서 개발된 작품들은 위 특징을 정확히 유지했다. 하지만 [[일렉트로닉 아츠|EA]] 편입 이후로는 진영별 특색을 잡기 위해 일탈이 이뤄지는 경우가 잦다. 물론 웨스트우드가 만들던 시절에도 외전의 경우엔 다양한 시도가 이루어졌다. 대표적인 것이 솔 서바이버와 레니게이드. 그래도 대개는 위 원칙에서 크게 벗어나지 않지만, 제너럴이나 C&C 4처럼 시스템 자체를 뒤집어놓은 이단아적 작품도 존재한다. 특히 제너럴 같은 경우 자원 시스템마저 점 자원을 채택한지라 기존 C&C와는 굉장히 차이가 난다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기